哥特风文字冒险游戏 · Ren'Py 引擎 · 全程 AIGC 辅助开发
在五轮回的裂隙里,一份名字的重量压过死亡本身
这是一个 完全由 AI 辅助开发的独立游戏项目。从世界观设定、28 条分支剧情生成、Ren'Py 引擎代码编写、到两轮 AI 腔文风清洗——Cursor + DeepSeek 参与了每一个环节。但最重要的是,我建立了一套人机协作的质量控制流程:AI 负责批量生成,我负责判断、筛选、精修。
基于初始骨架大纲,使用 DeepSeek 批量生成剧情分支。核心挑战不是"让 AI 写出来",而是:
1. 确保每条分支的叙事差异:不能让 28 条路径读起来像同一条。我通过精确的 Prompt 约束(不同属性增益、不同叙事语调、不同侧面视角)来制造真正的多样性。
2. 暗骰机制的工程实现:当 meta_awareness ≥ 2 时,每次判定额外暗投 d20。若命中 20,触发叙述者突破第四面墙的隐藏结局(飞升结局)。这个机制的灵感来自桌游 DM 暗骰。
3. 四文件同步维护:每次叙事修改必须同步到 script.rpy(Ren'Py 引擎)、text_runner.py(终端测试)、story_text.txt(纯文本参考)、branch_tree.html(浏览器可视化分支图)。
AI 生成文本有两个明显的"指纹":过度使用破折号和程式化的连接词(首先/其次/然后/最后)。我的处理方式:
第一轮清洗:修复「不是…而是…」句式滥用。统计发现四个文件合计 57 处,全部替换为感官画面或具体行动描写。
第二轮清洗:统计破折号——四个文件合计 697 个。按 3000 字 1 个的标准,砍到 17 个。同时禁止无意义精确数字("零点二秒"、"两毫米")和程式化连接词。
我为游戏建立了完整的 AIGC 素材管理体系,包含:
1. 角色立绘 Prompt 库:5 个主要角色(奈尔/米迦/塞西尔/卢西恩/卡修斯),每个角色至少 3 种表情 × 2 种姿势变体的 Prompt 模板。包含核心视觉标签、基础立绘 Prompt、表情变体 Prompt。
2. 通用风格锚定:一套正向/负向 Prompt 模板,确保所有生成素材保持统一的哥特暗黑画风(参考 Darkest Dungeon / Blasphemous / Castlevania 风格)。
3. 工具选型指南:本地部署(ComfyUI + Stability Matrix / SD + ControlNet)vs 在线服务(Midjourney / Leonardo.ai / Tensor.Art)的对比推荐。
4. 工作流程 SOP:基础图 → 表情变体 → 精修处理 → 统一归档,完整记录生成参数便于复现。
📂 查看完整 Prompt 库:prompts_fog_lamp_ai_art.md · AIGC 素材管理指南
系统设计核心约束:低数值复杂度,高叙事分歧。5 项属性(警觉/执念/同步/权能/元叙事感知)控制分流,隐藏变量用于暗中引导,每个结局都能回溯到 2-3 个关键行为锚点。
关键设计决策:每轮至少提供一次"短期收益 vs 长期代价"选择,9 个结局池覆盖 Dawn / Knowing / Ascending / Rust / Fracture / Ember 六种基调。
这个游戏和我的 AIGC 内容运营能力是同一条思路:
1. AI 生成 → 人工质检 → 迭代优化:和 Prompt Library 里的「AIGC 内容生产 SOP」完全一致的流程。AI 可以批量产出,但质量控制必须由人来做。
2. Prompt Engineering 实操:从剧情生成到立绘设计,每一个环节都在实战中验证了 Prompt 设计的好坏——和 Prompt Library 里的「文生图 Prompt 工程」模板互相印证。
3. 多平台分发思维:游戏本身也是一种"内容形式"。从游戏到作品集展示页,是同一条内容的"多平台适配"——和「AI 辅助多平台内容适配」Prompt 同一逻辑。